Dos livros para os video games: da Wonderland dos livros de Lewis Carroll para a Wonderland de American McGees.

Este artigo trata da possibilidade de os videogames poderem ser vistos como uma nova alternativa para contar histórias e reaproximar seus usuários da literatura. Traçando uma perspectiva de análise intermidiática entre as obras literárias de Lewis Caroll: “Alice no País das Maravilhas” e “Alice Através do Espelho”, para os jogos de título “American McGee’s Alice” e “Alice Madness Returns”, pretende-se mostrar como uma mídia complementa a outra, acrescentando à experiência de leitura novas formas de absorção do conteúdo dentro do texto literário.
Autores: Paula Othero Barreto Sansevero Martins

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18 thoughts on “Dos livros para os video games: da Wonderland dos livros de Lewis Carroll para a Wonderland de American McGees.

  1. Paula, seu trabalho apresenta uma proposta muito inteligente de explorar a passarem intersemiótica entre a literatura escrita formal e os jogos digitais. Quais as diferenças e as semelhanças que você encontrou no caso de Alice?

    • Oi Paula! Parabéns pelo artigo!
      Tenho muito interesse na área da intermidialidade e gostei demais de encontrar um artigo falando sobre isso no evento! Também estou querendo saber o que você encontrou de semelhanças e diferenças entre os jogos e o livro. Não joguei os jogos ainda, mas eles estão na minha lista há muito tempo! Você acha que ocorreu uma transposição de narrativa (mesmo que não de uma forma direta ou mimética)? Ou a adaptação foi mais no sentido dos signos (o nome Alice, os personagens, a semelhança entre as imagens…)?

      • Muito interessante a sua colocação. Paula, conte para nós, também fiquei em dúvida sobre os aspectos colocados pela colega Luísa!

  2. Olá.
    Me interesso muito pela temática dos videogames, e como sempre amei ler, sempre gostei de jogar jogos baseados em livros, pois era uma oportunidade de mergulhar dentro da estória.
    Esse artigo foi uma leitura interessante para mim porque não conhecia o termo “tradução intersemiótica”, apenas “transposição midiática”, que é parecido mas não é igual.
    Gostaria de parabenizar a autora pela escolha do tema e torcer para que continue estudando sobre isso, pois não é um campo muito vasto no Brasil.

    • Acredito que a sua experiência de “mergulhar nos livros” através dos games, pode trazer à tona o que já falamos abaixo: as pessoas em geral podem se interessar também e fazer este mesmo percurso!
      Um trabalho rico e muito promissor!

  3. Parabéns Paula seu artigo é muito inovador e inteligente, acredito que é muito bom para os dias de hoje em que a tecnologia é muito usada esclarecer esses sentidos no vídeo game. Nesta leitura foi interessante conhecer o termo intersemiótica porque não conhecia, muito bom parabéns.

  4. Parabenizo a autora pela proposta inovadora! Ideias como estas são de grande valia para que possamos chamar a atenção de jovens que a cada dia se apropriam mais do uso de eletrônicos, de forma que esse uso também tenha como objetivo formas de aprendizado ligados a clássicos da literatura como as obras literárias de Lewis Caroll. Dando aos usuários a oportunidade de aprender de maneira diferente e didática.

    • Com certeza, hoje, o mercado eletrônico e o interesse dos jovens andam juntos! Pode trazer possibilidades didáticas e despertar a vontade de ler, de ir ver na fonte o que é que acontece.FABULOSO!

  5. Muito interessante o trabalho! Descreve uma contribuição inovadora no campo de video games, e também para o contexto do uso de tecnologias como recurso educacional. Além disso, a abordagem aliando video games e obras literárias é capaz de despertar o interesse de crianças e adultos.

    • Esse potencial jamais deve ser deixado de lado. Você, Paula, soube explorar de forma muito rica essa interlocução que existe e que é pouco percebida, algumas vezes. Trazer os games e as histórias para o contexto escolar pode trazer novas possibilidades e despertar muito o interesse das pessoas…estender o acesso aos livros e games, etc!

  6. Gostei muito do artigo! Uma das coisas que mais me encanta no curso de Letras é a possibilidade de dialogarmos com diversas áreas de conhecimento, e você aproveitou esse potencial muito bem, parabéns.

  7. Oi, Paula. Seu artigo é muito interessante e sua escrita é clara. Como a Madelene do Vale comentou, você soube explorar muito bem a possibilidade oferecida pelo curso de Letras em dialogar com outras áreas de conhecimento.
    Levando-se em conta que há uma distância de 11 anos entre o lançamento de “American McGee’s Alice” e “Alice: Madness Returns”, a tradução intersemiótica opera do mesmo modo nos dois jogos, ou outros fatores interferiram na concepção destes (como o avanço tecnológico, mudança de público-alvo etc.)?

    Um abraço

    • Concordo com você, Gabriel. A escrita é muito clara e o curso de Letras, assim como a linguagem, podem ser explorados em outras áreas afins sem jamais se esgotar, linguagem está em tudo. Seu funcionamento adentra a todos os territórios!
      Parabéns.

  8. Olá, Paula!

    Adorei o seu artigo! Ando pesquisando sobre adaptações literárias (de romance para quadrinhos) e trabalhos como o seu são muito interessantes para mim. Enquanto estava lendo, lembrei-me de obra que tem me ajudado a pensar sobre essas histórias que são recontadas por meio de mudanças de mídia. A obra é: “Uma teoria da adaptação”, da Linda Hutcheon. Não se você já leu esse livro, mas fica a minha indicação.

    Parabéns!

    Um abraço

    • Interessante a sua colocação, Renata. Ao refletirmos a respeito do tema, somos levados à concepções muito legais que nos fazem, de fato, refletir sobre os meios de mudança de mídia.
      Parabéns!

  9. Olá Paula, boa tarde!
    Muito interessante o seu tema! Como podemos observar, hoje, os vídeo games são extremamente ricos para trabalhar muitas coisas, mas acredito que eu ainda não havia pensado neles pelo viés da discursividade literária.
    Interessantíssimo, parabéns!

  10. Paula, tudo bem? Eu também gostei bastante da publicação, sobretudo, de você explanar a tal tradução intersemiótica. Veja, se me permite um pitaco: em minha IC abordei games também – Flower, Shadow of the Colossus e Call of Duty – tudo mantido no nível narrativo e discursivo da coisa.
    Senti que o conteúdo sobressaiu em detrimento da expressão. Claro, é um baita de um objeto, ao meu ver, “nublado e com nuvens carregadas” para a semiótica. Daí que te convido a, num próximo trabalho, meter as caras e desdobrar seu objeto, seja num plano ou noutro.

    E traga leituras de “fora” da casa da semiótica, como por exemplo, tirando da minha bibliografia,
    ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica. Campinas: Editora Alínea, 2010.

    Enfim, espero ler tua análise sobre o game, que por sinal, não joguei ainda!

    • Muito bacana as suas colocações, colega Alexandre. Acredito que as colocações da Paula foram muito bacanas e inovadoras!
      Parabéns!