As affordances motivacionais da gamificação na EAD

A gamificação não é um gênero de jogo. Ela é um conceito que usa/compartilha das técnicas do design e da mecânica dos games em contextos de não-jogo para engajar as pessoas em uma experiência lúdica e divertida. Esta palestra tem por objetivo discutir as affordances motivacionais da gamificação para a aprendizagem na EAD. Os principais tópicos a serem discutidos neste estudo são: o uso de ranking, pontuação e medalhas coo forma de estimular os sujeitos em processos de aprendizagem e noções sobre motivação intrínseca e extrínseca.
Autores: Gerson Bruno Forgiarini de Quadros

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Este trabalho recebeu MENÇÃO HONROSA no UEADSL2014.2!

16 thoughts on “As affordances motivacionais da gamificação na EAD

    • Olá,

      Desde já agradeço a oportunidade de explorarmos este espaço virtual para compartilhar as nossas pesquisas e trocar ideias.

      Grande abraço a todos!

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas/RS

  1. Olá Gerson, um trabalho impecável no que diz respeito a estratégias de trazer as mídias digitais para dentro da sala de aula, ou melhor, agregá-las nos trabalhos docentes das diversas áreas de conhecimentos. Como trabalaho com leitura e produção textual fiquei bastante entusiasmado, pois tenho vontade de criar uma sala virtual estilo game em que os alunos logariam e parcipariam das aulas à distância. Eu como professor ficaria online como mediador em um fórum Quest, ou Chat. A interação nessa sala de aula através dos botões nas atividades é o que validaria a aprendizagem. Parabéns!

    • Olá, Juliando!

      Muito obrigado pelas suas considerações. É com alegria que vejo o teu entusiasmo, pois precisamos de iniciativas como a sua, por exemplo, para dinamizarmos as propostas de construção de saberes de uma maneira significativa e divertida. Busco trazer a gamificação como uma maneira de estimular/engajar os aprendizes em suas propostas como se estivessem competindo em busca de medalhas, como uma olimpíada, por exemplo. Aproveito a oportunidade para divulgar meu blog (em construção, mas operacional) http://www.gamification.pro.br

      Grande abraço
      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas/RS

  2. Um trabalho muito bem escrito e desenvolvido! Um tema muito bem abordado! Parabéns!

  3. Olá!

    Gostaria de parabenizá-lo pelo artigo. Na área da pedagogia chamam a gamificação de ludificação, mas acho que são termos com tratamentos distintos, embora o envolvimento com os jogos tenham um propósito bem em comum. Achei o texto bem escrito e o exemplo das medalhas e ranking é algo inovador na EAD. Pelo menos é o que parece. Acho que temos que explorar a gamificação na Educação de modo mais efetivo na aprendizagem online.

    Jenyffer Renata Ribeiro dos Santos
    Graduada em Pedagogia – FAEL/PR

    • Olá, Jenyffer!

      Desde já agradeço o teu comentário. Realmente uma das coisas que mais precisam ser esclarecidas no que diz respeito aos conceitos de games, gamification e ludificação é que cada um tem uma particularidade.

      Jogo – geralmente segue regras explícitas em um tema/cenário com desafios e etapas a serem vencidas, por exemplo.

      Gamificação – não é um gênero de jogo, mas pega “emprestado” elementos para tornar uma atividade (dita séria) como se fosse um jogo.

      Ludificação – tem a sua raiz no termo “ludico” que é uma forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos, através de jogos, música e dança. O intuito é educar, ensinar, se divertindo e interagindo com os outros. O primeiro significado do jogo é o de ser lúdico (ensinar e aprender se divertindo). (Dicionário Informal – http://www.dicionarioinformal.com.br/l%C3%BAdico/)

      Este último me parece ser mais amplo que o conceito de jogo e gamificação juntos.
      De qualquer forma é um assunto que dá uma boa reflexão.

      Grande abraço

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas/RS
      Agência de Fomento: Fapergs/CAPES

  4. Boas questões propostas no artigo e gostei do exemplo das medalhas como premiação na EaD. Como em exemplos dados no texto, as medalhas podem incentivar o aprendiz a conseguir melhores resultados. Contudo, mesmo pensando em outras experiências na educação que não envolvem gamificação, exaltar o melhor e criar rankings é, também, expor o prior. Fico pensando até onde isso é válido. Como professor, procuro proteger aqueles que não têm o desenvolvimento desejável e elogiar os bons resultados e as estratégias utilizadas para que fossem atingidos. As medalhas são interessantes e usamos isso de diferentes maneiras na vida social e na escola. Os rankings, por sua, sob meu ponto de vista, expõem mais e, assim, os considero desnecessários.

    Parabéns pelo trabalho!

    • Olá, Carlos!

      Obrigado pelas suas considerações. Achei ótima a tua colocação sobre a validade do uso do ranking e a preservação da imagem do aluno. Sobre isso, o Professor da Universidade da Pensilvânia, Kevin Werbach, discutiu em um curso que participei sobre Gamificação oferecido na plataforma conhecida por COURSERA. Ele diz que devemos utilizar a gamificação como um recurso que possa potencializar e envolver as pessoas em suas atividades, proporcionando uma experiência divertida. Logo, a gamificação pega emprestado dos games elementos que possam tornar essas atividades mais lúdicas. Tenho ouvido alguns posicionamentos sobre estas questões e busco esclarecer que qualquer estratégia ou método mal conduzido pelo professor pode gerar prejuízos para qualquer tipo de aprendizagem. Com relação ao ranking, penso da mesma forma porque depende exatamente de como o professor irá explorar esse elemento de game em uma proposta de aprendizagem online, por exemplo. Concordo em parte com a tua opinião, Carlos, e acrescento que o ranking não deve ser visto como um mecanismo/elemento segregador entre aqueles que obtém bons ou maus resultados, mas como uma forma de estimular a aprendizagem, o desejo de vencer na vida. Justifico isso até porque muitos sistemas de ensino fazem essa segregação, independentemente de usar um ranking ou qualquer outro método/estratégia e nem sequer oferecem um suporte de treinamento ou formação complementar que permita ao estudante que não obteve êxito em sua aprendizagem poder se recuperar.

      Grande abraço

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas UCPel/RS
      Agência de Fomento: FAPERGS/CAPES

  5. Gerson, achei seu trabalho fantástico. Até agora foi o melhor que li. Gostaria, se possível, de ter acesso à sua tese depois de pronta. Sou apaixonado por temas como motivação e autonomia na aprendizagem. Esse novo conceito emergente de gamificação pode criar condições de uma aprendizagem mais eficaz. Como você disse, não é a “solução para todos os problemas de aprendizagem”, mas pode vir a ajudar se tiver um bom planejamento pedagógico. Tenho algumas perguntas, se você puder responder ficaria muito agradecido:
    1- Seu trabalho está direcionado a alguma língua em específico?
    2- Em que fase está sua pesquisa?
    3- Em que consiste o termo affordance?

    • Olá, Breno!

      Muito obrigado pelas suas considerações. Fico feliz que estejas satisfeito com a leitura do artigo. Será uma grande satisfação compartilhar contigo este estudo, embora eu leve ainda alguns meses para concluí-la. Acho que destacaste uma coisa muito importante do meu trabalho que a gamificação não é a solução de tudo, mas tem um certo potencial, no mínimo, um contribuição para implementarmos nossos recursos e planejamentos que nos ajudem a tornar um processo de aprendizagem mais agradável e efetivo para nossos aprendizes.

      Bom, Breno, vamos às respostas:
      1- Seu trabalho está direcionado a alguma língua em específico?
      Na verdade a minha pesquisa envolve um projeto de desenvolvimento de um recurso educacional aberto conhecido por ELO (Ensino de Línguas Online) e não faço um direcionamento a um ou outro idioma, mas para o ensino de qualquer língua, seja materna ou estrangeira. Neste recorte de pesquisa que trouxe aqui para o UEADSL, apenas chamo a atenção para um plugin que podemos instalar na plataforma moodle que é o Mozilla Open Badges para gamificar cursos nesse suporte. O ELO é um REA que foi desenvolvido sob a linguagem PhP e estamos ainda em fase de desenvolvimento do modo gamificado. Hoje ele está disponível no link http://www.elo.pro.br (Tem a versão para instalar no computador e tem o suporte nas “nuvens”. Trata de um recurso desenvolvido pelo meu orientador do doutorado, o professor Vilson José Leffa.

      2- Em que fase está sua pesquisa? Bom, comecei o curso em 2012 com previsão de conclusão agora para 2015. Atualmente me divido em duas etapas: escrever a tese e testar o ELO. O meu referencial teórico está praticamente lapidado com as teorias motivacionais abordadas por Deci e Ryan (Teoria da Autodeterminação), B. J. Fogg com o modelo motivacional baseada em tecnologia persuasivae pesquisadores que tratam a gamificação como conceito e fazem com ela ciência. Na parte de testes, estamos trabalhando com a usabilidade da HCI (Teoria de Interação humano-computador). Estou planejando o desenvolvimento de testes de usabilidade em treinamento com professores da área de letras.

      3- Em que consiste o termo affordance?
      Esse termo é uma palavra do inglês que possui algumas aplicações. A que trago pode ser empregada em diversas situações. Uma delas trata da “qualidade de um objeto” ou de um “ambiente” que permita a um indivíduo realizar uma ação. Nesse caso, a qualidade de elementos de jogos aplicadas às diversas práticas sociais ou em ambientes que as mesmas possam ocorrer. Um pesquisador que escreve sobre gamificação, Sebastian Deterding, diz que os pontos, ranking e demais elementos de jogos podem ser consideradas affordances, pois cada item tem uma qualidade que pode permitir a um indivíduo realizar uma atividade, conforme cada situação. Generalizei um pouco, mas é uma palavra que vem aparecendo com frequência em pesquisas dessa área. E a literatura da gamificação é, basicamente, de origem norte-americana e europeia (Inglaterra, Espanha, Portugal e Alemanha).

      Espero ter contribuído um pouco e me coloco à disposição de todos pelo e-mail brunoejenyffer@gmail.com e pelo blog http://www.gamification.pro.br

      Grande abraço

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas UCPel/RS
      Agência de Fomento: FAPERGS/CAPES

  6. Muito bom…me tirou uma dúvida entre games e gamificação, obrigado.
    Outro esclarecimento foi “affordance” e sua complexidade na academia.
    Quanto ao sistema de pontuação e premiação é interessante, mas fico sempre receoso com esses tipos de exposições…será que ao mesmo tempo que pode motivar alguns…outros ão se sentiriam desmotivados…vale apena refletir sobre isso, por isso deve aprofundar um pouco sobre a natureza humana.
    Abraços e sucesso

    • Olá, Paulo!

      Obrigado pelas suas considerações. Achei ótima a tua colocação sobre o sistema de pontos e os receios advindos dele. Desde 2011, venho estudando a gamificação em todos os aspectos, mais especificamente voltados à educação e ao ensino de línguas online. Por se tratar de um conceito emergente, principalmente no meio empresarial, para tentar explicar cada fenômeno tive que recorrer às teorias motivacionais para poder dar solidez a minha pesquisa. E uma pergunta é chave para compreendermos a motivação é: o que realmente estimula as pessoas ou os aprendizes a querer aprender ou fazer algo? Se os professores tivessem essa resposta clara seria uma ótima solução para a aprendizagem e não precisaríamos nos preocupar mais com a qualidade de ensino ou aprendizagem. Mas o fato é que, para cada pessoa, algo vai interessar ou não. Resumindo, não há uma fórmula para estimular igualmente a todos. Por isso, estudei um pouco sobre a Teoria da Autodeterminação, de Deci e Ryan e o modelo Motivacional de B. J. Fogg (Professor da Universidade de Stanford) para investigar o que necessariamente vai impactar no modo como cada pessoas desempenha as suas tarefas/atividades. Para o Fogg (2010) ele afirma que quanto mais dificil for uma determinada atividade e a habilidade da pessoa não permite que ele desenvolva uma tarefa, incidirá na queda de motivação e automaticamente não há progressão na aprendizagem. Por essa explicação, eu não posso atribuir a (des)motivação só pelo sistema de pontos, mas sim ao grau de dificuldade de uma tarefa. Os autores Deci e Ryan abordam sobre a motivação intrínseca e extrínseca. A grosso modo, eles dizem que a aprendizagem é mais efetiva quando a motivação intrínseca do aprendiz é maior (motivação de dentro para fora) que a extrínseca (de fora para dentro). No caso, os elementos de games influenciam na motivação extrínseca. Isso não quer dizer que tudo o que vem “de fora” não sirva ou não possa estimular um sujeito no desempenho de uma atividade/ação. Concordo com a tua posição, Paulo, e digo que a gamificação, por meio de seus elementos de games, tem uma boa intenção em promover o engajamento e não necessariamente virar regra ou solução. Entendo que o sucesso ou o insucesso no uso desses elementos de games vai, principalmente, depender da qualidade proposta pedagógica e que ela seja pertinente à realidade desta ou daquela comunidade escolar ou suporte para a comunidade incluída na educação a distância.

      Grande abraço

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas UCPel/RS
      Agência de Fomento: FAPERGS/CAPES

  7. Gostei bastante do evento e, apesar de nunca ter participado deste tipo de modalidade e evento, foi uma experiência com muitos ganhos.

    • Olá, Isabella!

      Os eventos online como este nos proporcionam vivenciar novas experiências, o compartilhamento de pesquisas e teorias. No meu caso, eu teria dificuldades em participar de um evento em Minas Gerais, tendo que me deslocar do sul do RS , por exemplo. O evento tem uma qualidade impecavel, pois os proponentes de pesquisas e palestras passam por uma rigorosa triagem para serem aceitos aqui. E é uma cultura que devemos divulgar nas demais instituições de ensino superior, pois encurta distâncias e nos permite viver experiências com os profissionais renomados da nossa área. Sou participante e adepto a eventos online desde 2010 e tive muitas aprendizagens significativas nessa modalidade.

      Parabéns ao grupo da Revista Texto Livre, Faculdade de Letras da UFMG, comissão organizadora e demais promotores deste evento.

      Grande abraço

      Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
      Doutorando em Letras – Universidade Católica de Pelotas UCPel/RS
      Agência de Fomento: FAPERGS/CAPES