Princípios de aprendizagem em jogos eletrônicos educacionais

A gameficação ou ludificação (DETERDING, 2011) é um processo que vem se
disseminando como estratégia de aprendizagem. Os jogos, presentes agora não só
nos videogames, mas também nos computadores, nos tablets e também nos telefones
celulares, tornaram-se parte da realidade cotidiana das pessoas que estão conectadas na internet. Mais que uma forma de entretenimento, eles passam a mobilizar esforços e a criar comunidades que se relacionam em objetivos comuns, concebendo novos mundos sociais e culturais. Nesse contexto, percebemos que os jogos eletrônicos educacionais parecem seguir um caminho inverso do que Gee (2005, 2008) classifica como “bons jogos”. O objetivo desse artigo é discutir sobre a aprendizagem propiciada pela experiência de jogar jogos eletrônicos e apresentar a análise de um jogo educacional.
Autores: Marcus Guilherme Pinto de Faria Valadares
Claudia Almeida Rodrigues Murta

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18 thoughts on “Princípios de aprendizagem em jogos eletrônicos educacionais

  1. Primeiramente parabenizar pelo artigo que trás uma temática pertinente e atual que é o estabelecimento de novas formas, tempos e espaços para a realização do processo de ensino e aprendizagem, sobretudo, quando isso acontece com o auxílio das ferramentas computacionais, como os jogos digitais, por exemplo.

    Gostei da ousadia de se trazer a gamificação na proposta de análise do trabalho, mas senti falta da gamificação no corpus do texto. Gamificação é o que? E de que maneira contribui, afinal, com esse novo momento de reinvenção, por assim dizer, do processo de ensino e aprendizagem?

    É preciso tomar cuidado com as referências, inclusive com aquelas citadas na página de referências sem a devida inserção no corpo do texto.

    • Olá,
      obrigada pela leitura e pelas observações. Na ansiedade de enquadrar o texto para as dimensões do evento acabamos cortando partes importantes do texto e inserindo referências do texto original. Obrigada por nos lembrar desses detalhes.
      Bem, o processo de gameficação proposto por Deterding (2011) como tem sido chamado em várias áreas do conhecimento, como Negócios, Administração, Economia, Engenharias, mostra-se como uma alternativa de engajamento em atividades de construção de conhecimento por meio de estratégias de jogo. Gameficação é um termo novo que tem origem na indústria da mídia digital e sua primeira documentação data de 2008, mas sua adoção mais corrente é de meados de 2010. No entanto, a estratégia de usar os mecanismos de jogos para resolver problemas não é coisa nova, provavelmente uma prática milenar. Esse termo tem sido tomado como a adoção da tecnologia dos jogos fora da indústria de jogos. São formas de usar a estruturação dos jogos para a resolução de problemas e aprendizagens em contextos diversos. Gameficação, portanto, refere-se ao uso do design, elementos, características dos jogos em contextos de não-jogos. Pode ser uma alternativa interessante para a escola, visto que essa cultura dos jogos, especialmente os eletrônicos, faz parte da vida das crianças e jovens do contexto atual, e promover a aprendizagem por meio desses jogos pode levar a um engajamento maior dos alunos no processo e ao aproveitamento do potencial preconizado por autores como Gee promovido pelos bons jogos, os “epistemic games”, que são jogos que estimulam os jogadores a participarem em comunidades de prática, a atuarem nos mundos criados, o que torna possível uma compreensão situada, uma efetiva participação social, mostrando identidades, valores e modos de pensar importantes para a comunidade. Tudo isso os jovens já experienciam fora da escola, por que não aproveitar esse design, essa prática para aprender as coisas da escola? Acreditamos que isso é possível.
      Obrigada e abraços.

    • Gostaria de agradecer os comentários cuidadosos sobre o nosso texto. Como a Cláudia Murta mencionou, o formato da apresentação acaba fazendo com que tenhamos que cortar ou omitir partes importantes das ideias que trazemos. Já explicado pela colega, a gamificação faz uso da mecânica e do pensamento usados nos jogos para além desses contextos. Vemos esse processo já bem enraizado no campo dos negócios, dos recursos humanos. Esperamos que as escolas abram as portas para esse processo que já ocorre fora dela com as crianças, adolescentes e também adultos.

  2. Olá Marcus e Claudia, parabéns pelo trabalho! Gosto de jogos na sala de aula, físico ou virtual. O jogo exemplificado no trabalho o “Letroca” objetiva-se, pelo que vi, uma interação com a língua materna, aí fiquei pensando, por que não usar na sala de aula? Claro que sim! Usarei e enviarei para meus alunos via facebook.

    • Olá, Juliano
      obrigada pela leitura. Concordo com você quando o assunto é jogo físico ou virtual, como você fala, quem não gosta? O jogo é uma forma divertida de interação, de socialização, de conhecimento. Pode ser uma ferramenta de ensino para a escola, ao adotar um novo modelo de ensino, uma nova epistemologia, que seja mais compatível com a organização social e “as realidades da vida pós-industrial, da sociedade global, de alta tecnologia”, como aponta Shaffer et al.(2004, p. 17). Esses autores sugerem que os videogames são importantes porque apresentam aos jogadores mundos simulados, mundos que, se bem construídos, não são apenas fatos ou habilidades isoladas, mas práticas sociais particularmente corporificadas (SHAFFER et al 2004, p. 18).
      Tenho certeza que seus alunos irão adorar o Letroca!!! Conte-nos depois sobre a experiência.
      Um abraço.

    • Olá Juliano, tudo bem?
      Obrigado pelo comentário. Gostaria de lembrar que o jogo também pode ser usado em língua estrangeira: espanhol e inglês. O interessante do jogo é que ele é desafiador e serve para as mais variadas idades, inclusive para nós adultos.
      Grande abraço,
      Marcus

  3. Parabéns pela escolha do tema.
    Nos dias de hoje podemos perceber que os jogos estão sendo usados como ferramentas pedagógicas.
    Uma ferramenta que pode ser usada para qualquer nível escolar.

  4. Sim, Rudielson, em qualquer nível de ensino pode-se usar essa metodologia. Eu já utilizei com meus alunos do ensino médio e deu muito certo. Várias experiências são relatadas no mundo corporativo e na área de Administração. Devido à cultura dos vídeo games as pessoas se engajam muito nas atividades gameficadas.
    Obrigada pelo comentário.

  5. Parabéns pelo artigo. Tenho 35 anos e sempre fui fascinado por jogos eletrônicos, porém nunca imaginei que um dia esse meio de entretenimento serviria como ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem. No mundo da era tecnológica, surge mais um meio que desperta o interesse pela aprendizagem.

    • Olá Joel,
      Obrigado pelo comentário! Não é surpreendente só pra você. É uma surpresa para todos nós quando percebemos que os jogo eletrônicos, como outras tecnologias, são mediadoras do processo de ensino/aprendizagem. O importante nesse processo é saber incorporá-las conscientemente, com responsabilidade. Muitos são os conteúdos, as possibilidades que estão a nossa disposição, mas nem todas são positivas. Aos poucos, com muita troca de experiência, vamos aprendendo a usá-las a nosso favor.
      Abraços,
      Marcus

  6. Obrigado pela proposta.
    O que antes deixava a criança fechada…isolada..passa a ser uma ferramenta de ensino..como muda as coisas…
    Olha fiquei agora em uma dúvida tremenda…o outro seminário afirma que gamificação não é jogos eletrônicos e você afirma que é..quem ta com a razão?

    • Olá Paulo,
      Obrigado pela pergunta. A gamificação não é exclusiva de técnicas oriundas de jogos eletrônicos, mas jogos de forma geral. A sua dúvida pode ter surgido devido ao fato de estarmos abordando o tema na perspectiva desse tipo específico de games.
      Abraços,
      Marcus

  7. Interessante o Letroca. Acho que existe um certo bloqueio de alguns alunos em relação a jogos didáticos. Em tempos de gráficos precisos e jogabilidade dinâmica, fica difícil competir a “atenção” do alunado.

    Ótimo artigo. Parabéns!

  8. Games são realmente uma excelente forma de conquistar o interesse dos jovens para o aprendizado! Ótima escolha e abordagem do tema. Parabéns pelo trabalho.

  9. Olá, Marcus e Cláudia!

    Gostaria inicialmente parabenizar pela escolha do tema gamificação e o uso pedagógico dos games. Meu comentário procura esclarecer um pouco a dúvida do Paulo Teixeira de Sousa, pois foi na minha apresentação do texto “As affordances motivacionais da gamificação na EAD” (Disponível em: ) que faço uma certa categorização de conceitos. Gostaria deixar uma contribuição para o trabalho de vocês dizendo que, por experiência em outras apresentações sobre esse tema, as noções do que é game e do que é gamificação são facilmente confundidas pelo público acadêmico. Isso se dá mais porque a gamificação é um tratamento emergente (com raíz do termo em inglês “game”) consolidando-se inicialmente por volta de 2010 no meio do marketing empresarial norte-americano se referindo ao uso de elementos de games ou o empréstimo desses para atividades “ditas sérias” como uma forma de engajar/ estimular as pessoas no desenvolvimento de tarefas da vida cotidiana, por exemplo. Logo, gamificação não significa jogar o jogo (Kevin Werbach, prof da Universidade da Pensilvânia). Eu digo, em outras palavras, que a gamificação não é um gênero de jogo, mas pega emprestado alguns elementos como a atribuição de emblemas, medalhas, troféus, rankings, design de jogos para transformar o que seria uma atividade comum em uma experiência de vida divertida. Outro aspecto que coloco é que gamificação é uma coisa e a ludificação é “quase” a mesma coisa. No caso da ludificação, é um termo mais guarda-chuva e bem mais amplo que engloba as noções do que é propriamente game e gamificação. Digo isso porque o termo “lúdico” envolve o “ensinar e aprender com diversão”. E isso pode acontecer tando com a aplicação da gamificação em um recurso educacional de ensino como também na aplicação de games na educação. Acho que na abordagem que vocês fazem ao uso de games é uma generalização do termo game aplicado a tudo como se fosse “jogação” e isso me parece confuso no trabalho de vocês. Uma observação que faço com relação ao autor Deterding (2011) é que ele não faz alusão ao termo ludificação conforme vocês afirmam no texto. Define e desenvolve a noção de gamificação de um modo geral como “as the use of game design elements in non-game contexts” (=como o uso dos elemendos do game design em contextos de não-jogo, ou contextos fora de um jogo). Por outro lado, no artigo de vocês fica evidente o interesse em trazer esse autor para melhor fundamentar o referencial teórico da pesquisa. Como já foi respondido por vocês neste blog, me pareceu que usar um conceito de gamificação para analisar um jogo educacional como o “Letroca” não seria o mais adequado, embora o texto de vocês esteja bem escrito. Acho que quando vocês trazem James Paul Gee (Especialista em games na educação) e Wenger (Especialista em análise de comunidades de prática) dão um “up” na pesquisa, fundamentando que os jogos além de serem significativos para a construção de conhecimentos faz com que os sujeitos envolvidos construam uma comunidade de aprendizagem com um domínio em comum como uma forma de dar sentido e significado aos próprios contextos sociais. Essa parte do trabalho de vocês achei excelente. Alguns autores como Mark Prensky(citado neste trabalho) e Jesse Schell falam muito sobre as contribuições dos games na educação e o modo como podem ser melhor explorados.
    Mais uma vez parabenizo o trabalho de vocês e a análise feita de um jogo muito interessante para o ensino de língua e que envolve a teoria semiótica.

    Grande abraço
    Gerson Bruno Forgiarini de Quadros
    Doutorando em Letras – UCPel/RS
    http://www.gamification.pro.br