nov 07

As affordances motivacionais da gamificação na EAD

A gamificação não é um gênero de jogo. Ela é um conceito que usa/compartilha das técnicas do design e da mecânica dos games em contextos de não-jogo para engajar as pessoas em uma experiência lúdica e divertida. Esta palestra tem por objetivo discutir as affordances motivacionais da gamificação para a aprendizagem na EAD. Os principais tópicos a serem discutidos neste estudo são: o uso de ranking, pontuação e medalhas coo forma de estimular os sujeitos em processos de aprendizagem e noções sobre motivação intrínseca e extrínseca.
Autores: Gerson Bruno Forgiarini de Quadros

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Este trabalho recebeu MENÇÃO HONROSA no UEADSL2014.2!

nov 03

O percurso (e o discurso) da tecnologia: um enfoque semiótico

Esta palestra discute o percurso de bens tecnológicos, no caso, aparelhos celulares, de sua apropriação enquanto bem de consumo ao descarte e conversão em lixo. Para tanto analisamos dois textos: uma publicidade de aparelho celular e uma foto mostrando o problema do descarte desses aparelhos. Assim, verificamos a construção do discurso através do percurso gerativo de sentido do plano de conteúdo e das relações deste com o plano de expressão. Nosso referencial teórico é baseado no trabalho de Greimas; Courtés (2008), de Floch (1995) sobre semiótica plástica e de Morato (2008, 2011) sobre o plano de expressão em texto visuais.
Autores: Elisson Ferreira Morato

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nov 03

Princípios de aprendizagem em jogos eletrônicos educacionais

A gameficação ou ludificação (DETERDING, 2011) é um processo que vem se
disseminando como estratégia de aprendizagem. Os jogos, presentes agora não só
nos videogames, mas também nos computadores, nos tablets e também nos telefones
celulares, tornaram-se parte da realidade cotidiana das pessoas que estão conectadas na internet. Mais que uma forma de entretenimento, eles passam a mobilizar esforços e a criar comunidades que se relacionam em objetivos comuns, concebendo novos mundos sociais e culturais. Nesse contexto, percebemos que os jogos eletrônicos educacionais parecem seguir um caminho inverso do que Gee (2005, 2008) classifica como “bons jogos”. O objetivo desse artigo é discutir sobre a aprendizagem propiciada pela experiência de jogar jogos eletrônicos e apresentar a análise de um jogo educacional.
Autores: Marcus Guilherme Pinto de Faria Valadares
Claudia Almeida Rodrigues Murta

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out 15

Pré-Abertura 20/10

Palestrante convidada: prof.a Clarisse Lima Abrahão (INOVAPOA/Porto Alegre e ASL)

Evento presencial a acontecer no dia 20/10 às 13h no auditório 1007 da Faculdade de Letras da UFMG.

O colóquio está sendo promovido pelo Grupo Texto Livre, com apoio da diretoria da FALE/UFMG, do Programa de Pós-graduação em Estudos Linguísticos/FALE/UFMG e do laboratório SEMIOTEC/FALE/UFMG.

out 15

ABERTURA: Labirinto (apresentação online de dança)

O grupo surgiu como coleta de dados para a pesquisa sobre Ensino de Dança, realizada no CEFET-MG, em parceria com o COLTEC-MG. Este vídeo faz parte da primeira etapa da pesquisa, apenas três meses de aulas com alunos iniciantes foram realizadas para a gravação da coreografia. Trabalhamos com os elementos da Dança Contemporânea mesclados aos princípios da Dança Experimental e da Arte do Movimento de Rudolf Laban. Estes princípios nos ofereceram ferramentas para se trabalhar os fundamentos do esforço corporal, tais como os fatores de movimento (o alcance de uma qualidade à outra): tempo, subido ou lento; espaço, direto ou flexível; peso, firme ou leve; fluência, livre ou controlada. A coreografia foi criada ao longo das aulas, a partir das experiências realizadas em sala de aula e das respostas corporais dos alunos diante da proposta coreográfica. E o processo continua…

ASSISTA O ESPETÁCULO:

Labirinto -troupe Carol Konzen

Coreógrafa: Caroline Konzen Castro
Bailarinos:
Islander Rodrigues da Silva
Flavio Andrade Luciano
Elaine Batista dos Santos
Leilane S. Vertelo
Angélica Lopes
Michele Alves
Naara Alves
Marianne Christine
Kéren Paiva
Marcela Souza
Flavinha Cardoso
Caroline Konzen Castro